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  • 2024年6月27日 (木) 08:51Ruby (履歴 | 編集) ‎[645バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="ruby" line> puts "Hello, World!" </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="ruby" line> 名前 = "Alice" puts "こんにちは、#{名前}さん!" </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="ruby" line> 年齢 = 25 if 年齢 >= 20 puts "成人です。" else puts "未成年です。" end </…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:46COBOL (履歴 | 編集) ‎[1,521バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「. Hello Worldの例 Hello Worldを表示する例: <source lang="cobol"> IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HelloWorld. PROCEDURE DIVISION. DISPLAY "Hello, World!". STOP RUN. </source> 2. 変数の使用例 変数の定義と表示: <source lang="cobol"> IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. VariablesExample. DATA DIVISION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 名前 PIC X(10) VALUE "Alice".…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:40VB (履歴 | 編集) ‎[920バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 == メッセージボックスを表示する例 == メッセージボックスを表示する例: <syntaxhighlight lang="vb" line> Sub Main() MsgBox("こんにちは、世界!") End Sub </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="vb" line> Sub Main() Dim 名前 As String 名前 = "Alice" MsgBox("こんにちは、" & 名前 & "さん!") End Sub </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 ==…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:37SQL (履歴 | 編集) ‎[938バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== テーブルの作成例 == テーブルの作成例: <syntaxhighlight lang="sql" line> CREATE TABLE Users ( UserID INT PRIMARY KEY, UserName VARCHAR(50) NOT NULL, Age INT ); </syntaxhighlight> == データの挿入例 == データの挿入例: <syntaxhighlight lang="sql" line> INSERT INTO Users (UserID, UserName, Age) VALUES (1, 'Alice', 25), (2, 'Bob', 30), (3, 'Charlie', 20); </syntaxhighlight> == データの取得例 (SELECT文)…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:33C++ (履歴 | 編集) ‎[1,032バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; return 0; } </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <iostream> int main() { int 年齢 = 25; std::cout << "年齢は " << 年齢 << " 歳です。" << std::endl; return 0; } </syntaxhighlight> == 条件…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:30C (履歴 | 編集) ‎[933バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="c" line> #include <stdio.h> int main() { printf("Hello, World!\n"); return 0; } </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="c" line> #include <stdio.h> int main() { int 年齢 = 25; printf("年齢は %d 歳です。\n", 年齢); return 0; } </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlig…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:27C Sharp (履歴 | 編集) ‎[967バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="csharp" line> string 名前 = "David"; Console.WriteLine("こんにちは、" + 名前 + "さん!"); </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="csharp" line> int 年齢 = 25; if (年齢 >= 20) { Console.WriteLine("成人です。"); } else { Console.WriteLine("未成年です。"); } </syntaxhighlight> == ループの例 == ループ処…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:24Java (履歴 | 編集) ‎[975バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="java" line> String 名前 = "Charlie"; System.out.println("こんにちは、" + 名前 + "さん!"); </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="java" line> int 年齢 = 25; if (年齢 >= 20) { System.out.println("成人です。"); } else { System.out.println("未成年です。"); } </syntaxhighlight> == ループの例 == ループ処…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:19Perl (履歴 | 編集) ‎[847バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <source lang="perl"> my $名前 = "Bob"; print "こんにちは、$名前 さん!\n"; </source> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <source lang="perl"> my $年齢 = 18; if ($年齢 >= 20) { print "成人です。\n"; } else { print "未成年です。\n"; } </source> == ループの例 == ループ処理: <source lang="perl"> for (my $i = 1; $i <= 5; $i++) { print "カウント: $i\n"; } </s…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:16PHP (履歴 | 編集) ‎[804バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <php> $名前 = "Alice"; echo "こんにちは、" . $名前 . "さん!"; </php> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <php> $年齢 = 25; if ($年齢 >= 20) { echo "成人です。"; } else { echo "未成年です。"; } </php> == ループの例 == ループ処理: <php> for ($i = 1; $i <= 5; $i++) { echo "カウント: " . $i . "<br>"; } </php> == 関数の例 == 関数の定義と使用…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:21確証バイアス (履歴 | 編集) ‎[2,598バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 確証バイアス == '''確証バイアス'''(英: Confirmation Bias)とは、個人が自分の既存の信念や仮説を補強する情報を積極的に探し、それを重視する傾向を指します。このバイアスにより、人は自分の立場を強化する情報を優先的に受け入れ、反対の証拠や情報を無視することがあります。 === 概要 === 確証バイアスは、認知の歪みの一種であり、特に意…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:20モンティ・ホール問題 (履歴 | 編集) ‎[2,171バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== モンティ・ホール問題 == '''モンティ・ホール問題'''(英: Monty Hall problem)とは、確率論における有名なパズルの一つです。この問題は、アメリカのテレビ番組「Let's Make a Deal」でモンティ・ホールが司会を務めたことに由来します。 === 問題 === 以下のような状況を考えます。 # 参加者は3つのドア(A、B、C)のうち1つを選びます。 # 司会者(モン…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:19後知恵バイアス (履歴 | 編集) ‎[2,594バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 後知恵バイアス == '''後知恵バイアス'''(英: Hindsight Bias)とは、出来事が起こった後に、その出来事が予測可能であったと考える傾向を指します。この現象は、認知バイアスの一種であり、「そんなことは初めからわかっていた」と感じることが多いです。 === 概要 === 後知恵バイアスは、出来事の結果を知った後に、その出来事が予測可能であっ…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:17感情バイアス (履歴 | 編集) ‎[3,321バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 感情バイアス == '''感情バイアス'''(英: Emotional Bias)とは、個人の感情が意思決定や判断に影響を与え、その結果、合理的な判断が歪められる現象を指します。感情バイアスは、ポジティブな感情とネガティブな感情の両方が引き起こすことがあります。 === 概要 === 感情バイアスは、日常生活の様々な場面で観察される心理的現象であり、意思決…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:15認知的不協和 (履歴 | 編集) ‎[2,430バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 認知的不協和 == '''認知的不協和'''(英: Cognitive Dissonance)とは、個人が同時に二つ以上の矛盾した認知(考え、信念、態度)を持つときに生じる心理的な不快感を指します。この概念は、心理学者レオン・フェスティンガー(Leon Festinger)によって1957年に提唱されました。 === 概要 === 認知的不協和は、矛盾した認知を同時に持つことから生じる不…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:13ダニング=クルーガー効果 (履歴 | 編集) ‎[2,823バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ダニング=クルーガー効果 == '''ダニング=クルーガー効果'''(英: Dunning-Kruger Effect)とは、能力の低い人々が自分の能力を過大評価し、逆に高い能力を持つ人々が自分の能力を過小評価する傾向がある現象を指します。この現象は、心理学者デビッド・ダニングとジャスティン・クルーガーによって1999年に提唱されました。 === 概要 === ダニング…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:11ハロー効果 (履歴 | 編集) ‎[2,695バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ハロー効果 == '''ハロー効果'''(英: Halo Effect)とは、ある人や物の特定の特徴に対する評価が、他の関連しない特徴に対する評価に影響を与える現象を指します。この現象は、心理学やマーケティング、組織行動学などの分野で広く研究されています。 === 概要 === ハロー効果は、人々が他者や物事を評価する際に、目立つ特徴(例えば、外見の良…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:08ヒューリスティクス (履歴 | 編集) ‎[3,148バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ヒューリスティクス == '''ヒューリスティクス'''(英: Heuristics)とは、意思決定や問題解決を迅速に行うための簡便なルールや近道的思考のことを指します。ヒューリスティクスは、複雑な問題を効率的に処理するために役立ちますが、時にはバイアスや誤りを引き起こすこともあります。 === 概要 === ヒューリスティクスは、ダニエル・カーネマ…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:06ダニエル・カーネマン (履歴 | 編集) ‎[2,521バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ダニエル・カーネマン == '''ダニエル・カーネマン'''(英: Daniel Kahneman、1934年3月5日 - )は、イスラエル系アメリカ人の心理学者であり、行動経済学の分野で著名な研究者です。彼の研究は、特に人々がリスクと不確実性の下で意思決定を行う際の心理的メカニズムを明らかにすることに焦点を当てています。カーネマンは、2002年にノーベル経済学…」)
  • 2024年6月27日 (木) 06:52アンカリング (履歴 | 編集) ‎[2,245バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== アンカリング == '''アンカリング'''(英: Anchoring)とは、判断や意思決定を行う際に、最初に提示された情報や数値(アンカー)が強く影響を与える現象を指します。アンカリングは、人々が不確実な状況で意思決定を行う際に、この初期情報を基準として、それ以降の情報を調整するため、最終的な判断がアンカーに近づくことが多いことを示し…」)
  • 2024年6月27日 (木) 06:51プロスペクト理論 (履歴 | 編集) ‎[2,498バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== プロスペクト理論 == '''プロスペクト理論'''(英: Prospect Theory)とは、1979年にダニエル・カーネマンとエイモス・トベルスキーによって提唱された、リスクを伴う意思決定に関する行動経済学の理論です。この理論は、人々が損失と利益に対して異なる評価をすることを示し、従来の期待効用理論の代替として提案されました。 === 概要 === プロス…」)
  • 2024年6月27日 (木) 06:49サンクコスト (履歴 | 編集) ‎[1,916バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== サンクコスト == '''サンクコスト'''(英: Sunk Cost)とは、既に支払われたため回収することができない費用のことを指します。サンクコストは、将来の意思決定において無視すべきものであり、これらの費用を考慮に入れると非合理的な判断をする可能性が高まります。 === 特徴 === * サンクコストは過去に発生しており、現在および将来の行動によ…」)
  • 2024年6月26日 (水) 04:11KAIZEN (履歴 | 編集) ‎[2,608バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= Kaizen = '''Kaizen'''(改善)は、日本語で「改善」という意味を持ち、特にビジネスや製造業において、継続的かつ漸進的な改善を目指す哲学や方法論を指します。Kaizenは単なる改良ではなく、全ての従業員が参加し、持続的な変化を促進する文化を作り出すことを目的としています。 == 背景 == Kaizenの概念は、第二次世界大戦後の日本で、資源の制…」)
  • 2024年6月26日 (水) 04:08リスキリング (履歴 | 編集) ‎[3,129バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= リスキリング = '''リスキリング'''(Reskilling)とは、個人や従業員が既存のスキルを更新・強化し、新しい技能や知識を獲得するプロセスを指します。この用語は、特定の業務や職種が変化し、新しい技術や要件が求められる場合に、労働者が適応するための学習や訓練を行う取り組みを意味します。 == 背景 == リスキリングの必要性は、急速な技…」)
  • 2024年6月26日 (水) 04:06微表情 (履歴 | 編集) ‎[3,010バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 微表情 = '''微表情'''(Microexpression)とは、非常に短い時間(通常は1/25から1/5秒程度)で表情の一部が顔に現れる現象を指します。この表情は、感情が急速に表れてはすぐに抑えられるため、意識的にコントロールされないことが特徴です。微表情はしばしば素早く、目や口の動き、眉の動きなどで見られ、その微妙な変化から、その人の真の感情…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:58系統的脱感作法 (履歴 | 編集) ‎[3,147バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 系統的脱感作法 = '''系統的脱感作法'''(Systematic desensitization)は、心理療法の一種であり、特定の不安や恐怖に対する反応を軽減させるための技法です。主にフィア(恐怖症)や不安障害の治療に使用され、徐々に刺激を提示することで患者の不安や恐怖反応を軽減させることを目的としています。 == 背景 == 系統的脱感作法は、1960年代にヨーゼ…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:57行動経済学 (履歴 | 編集) ‎[2,989バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 行動経済学 = '''行動経済学'''(Behavioral economics)は、経済学の一分野であり、人々が経済的な意思決定を行う際に、心理的・社会的な要因がどのように影響するかを研究する学問です。従来の経済学が合理的な意思決定者(rational decision-makers)を前提としているのに対し、行動経済学は実際の人間の行動や意思決定において観察される誤謬や非合理…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:56ピークエンドの法則 (履歴 | 編集) ‎[2,760バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ピークエンドの法則 = '''ピークエンドの法則'''(Peak-end rule)とは、人々がある体験や出来事を評価する際に、その体験や出来事のピーク(最高点)と終了時点(エンド)の状態に基づいて、全体の印象や満足度を決定する傾向があるとする心理学の法則です。この法則によれば、体験全体の中でのピークと終了時点の印象が、その後の記憶や評価…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:53筋弛緩法 (履歴 | 編集) ‎[3,065バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 筋弛緩法とは = '''筋弛緩法'''(Progressive Muscle Relaxation, PMR)は、身体の筋肉を順番に緊張させ、それをゆっくりと解放することで全身のリラクゼーションを促すリラクゼーション法です。この方法は、身体の緊張を意識的に緩和することで、心身のストレスや不安を軽減し、リラックス状態を促進することを目的としています。 == 背景 == 筋弛緩法…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:51ナッジ (履歴 | 編集) ‎[2,617バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ナッジとは = '''ナッジ'''(Nudge)とは、行動経済学や行動科学の観点から、人々の意思決定に影響を与えるさまざまな手法や方法を指します。ナッジは、人々が自発的に望む行動を促進したり、望ましくない行動を抑制するために利用されます。 == 背景 == ナッジの概念は、リチャード・テイラーとキャス・サンステインによって提唱されました。…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:48ホーソン実験 (履歴 | 編集) ‎[2,711バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ホーソン実験とは = '''ホーソン実験'''(Hawthorne experiments)は、1924年から1933年にかけてアメリカ合衆国イリノイ州シカゴのウェスタン・エレクトリック(後のウェスティングハウス・エレクトリック)で行われた実験のシリーズです。これらの実験は、労働者の生産性や労働条件が労働者のパフォーマンスに与える影響を調査することを目的として…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:47曝露療法 (履歴 | 編集) ‎[3,994バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 曝露療法とは = '''曝露療法'''(Exposure Therapy)は、心理療法の一つであり、不安や恐怖を引き起こす状況や刺激に対して段階的に直面することで、恐怖反応を減少させる治療法です。この方法は、特に不安障害や恐怖症に対して効果的であるとされています。 == 目的 == 曝露療法の主な目的は、恐怖や不安を引き起こす状況に繰り返し直面すること…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:45行動療法 (履歴 | 編集) ‎[3,694バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 行動療法とは = '''行動療法'''(Behavior Therapy)は、心理療法の一つであり、行動に焦点を当てて問題行動の修正や適応行動の促進を図る治療法です。行動療法は、観察可能な行動の変化に基づいて、特定の技法を用いて治療を行います。 == 目的 == 行動療法の主な目的は、不適応な行動を減少させ、適応的な行動を増加させることです。これにより…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:43アイメッセージ (履歴 | 編集) ‎[2,650バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= アイメッセージとは = '''アイメッセージ'''(I-Message)とは、コミュニケーションにおいて、自分の感情や考えを相手に伝えるための方法です。アイメッセージは、非攻撃的であり、相手に対する非難や責任転嫁を避けつつ、自分の感情やニーズを明確に伝えることを目的としています。 == 目的 == アイメッセージの主な目的は、自分の感情や考え…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:41サンドイッチ話法 (履歴 | 編集) ‎[3,260バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= サンドイッチ話法とは = '''サンドイッチ話法'''(Sandwich Method)は、フィードバックや批判を行う際に、ポジティブなコメントでネガティブなコメントを挟み込む技法です。この方法により、受け手が批判を受け入れやすくなり、全体的なメッセージが前向きなものとして伝わるようになります。 == 目的 == サンドイッチ話法の主な目的は、ネガテ…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:40アサーティブ (履歴 | 編集) ‎[3,308バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= アサーティブとは = '''アサーティブ'''(Assertive)とは、自己主張のスタイルの一つであり、自分の意見や感情を率直かつ誠実に表現しながらも、他人の権利や意見も尊重するコミュニケーションの方法です。アサーティブな行動は、攻撃的でも受動的でもなく、バランスの取れた対人関係を築くために重要です。 == 目的 == アサーティブなコミュ…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:37壊れたレコード法 (履歴 | 編集) ‎[2,952バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 壊れたレコード法とは = '''壊れたレコード法'''(Broken Record Technique)は、自己主張や交渉の場面で有効なコミュニケーション技法です。この方法は、一定の主張を繰り返すことで、相手に対して自分の立場や要求を明確に伝えることを目的としています。 == 目的 == 壊れたレコード法の主な目的は、相手が自分の要求や意見を無視したり逸らしたり…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:10メラビアンの法則 (履歴 | 編集) ‎[2,557バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= メラビアンの法則とは = '''メラビアンの法則'''(Mehrabian's Rule)は、アルバート・メラビアン(Albert Mehrabian)教授によって提唱された、人間のコミュニケーションにおける非言語情報の重要性を示す理論です。この法則は、特に感情や態度を伝える際のコミュニケーションにおいて、言語(言葉)以外の要素が大きな影響を与えることを示していま…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:08STAR (履歴 | 編集) ‎[2,633バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= STAR法とは = '''STAR法'''(Situation, Task, Action, Result)は、特に面接や評価の場面で、自身の経験やスキルを効果的に伝えるための話し方の技法です。この方法は、具体的なエピソードを通じて自身の行動や結果を説明する際に有効です。 == 目的 == STAR法の主な目的は、具体的で分かりやすい形で自身の経験を伝えることです。これにより、聞き手は話…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:07SDS (履歴 | 編集) ‎[2,447バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= SDS法とは = '''SDS法'''(Summary, Details, Summary)は、情報を効果的に伝えるための話し方の技法です。この方法は、まず要点を簡潔にまとめた概要を述べ、その後に詳細な情報を提供し、最後に再度要点をまとめて締めくくるという構成を取ります。 == 目的 == SDS法の主な目的は、情報をわかりやすく伝えることです。初めに概要を提示することで聞き…」)
  • 2024年6月26日 (水) 01:43反芻思考 (履歴 | 編集) ‎[1,174バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 反芻思考の止め方 == <pre> 現代日本での怒りよりも広い意味での怒りの解説があり気づきがある。 心理学での怒りの定義とも合致する。 瞑想とかマインドフルネスといわれてもピンとこない人向けの入門書。 反芻思考に苦しめられて生活がガタガタな人に。 その妄想は「今、妄想が浮かんでいる」と実況中継、「妄想、妄想、妄想…」と明らかに…」)
  • 2024年6月26日 (水) 01:243D (履歴 | 編集) ‎[74バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 * だって、 * でも、 * どうせ という言葉から抜け出す」)
  • 2024年6月25日 (火) 11:38蓮如 (履歴 | 編集) ‎[2,616バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「{{Infobox religious biography | name = 蓮如 | image = Rennyo statue, Enkoji, Tottori.jpg | image_size = 200px | caption = 蓮如の像(延光寺) | birth_date = {{Birth date|1415|10|15}} | birth_place = 京都, 日本 | death_date = {{Death date and age|1499|3|25|1415|10|15}} | death_place = 山科本願寺, 京都, 日本 | known = 浄土真宗の中興の祖 | predecessor…」)
  • 2024年6月25日 (火) 11:36達磨 (履歴 | 編集) ‎[2,485バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「{{Infobox religious biography | name = 達磨 | image = BodhidharmaYoshitoshi1887.jpg | image_size = 200px | caption = 歌川芳年による達磨の絵(1887年) | birth_date = 不明(伝承によれば5世紀末から6世紀初め) | birth_place = インド | death_date = 不明 | death_place = 中国 | known = 禅宗の祖 | predecessor = | successor = 慧可 | native_name…」)
  • 2024年6月25日 (火) 06:06映画 ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ (履歴 | 編集) ‎[5,199バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「{{Infobox film | name = ファウンダー ハンバーガー帝国のヒミツ | image = The Founder (film).png | caption = 映画ポスター | director = ジョン・リー・ハンコック | producer = ドナルド・デ・ライン | writer = ロバート・D・シーゲル | starring = マイケル・キートン, ニック・オファーマン, ジョン・キャロル・リンチ, […」)
  • 2024年6月25日 (火) 05:44エマーソン (履歴 | 編集) ‎[3,254バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「{{Infobox philosopher | region = Western Philosophy | era = 19th-century philosophy | image = Ralph Waldo Emerson ca1857 retouched.jpg | image_size = 250px | caption = ラルフ・ワルド・エマーソン(1857年頃) | name = ラルフ・ワルド・エマーソン | birth_date = {{Birth date|1803|5|25}} | birth_place = ボストン, マサチューセッツ州, アメリカ合衆国…」)
  • 2024年6月25日 (火) 01:06中島みゆき (履歴 | 編集) ‎[2,493バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「{{Infobox musical artist | name = 中島 みゆき | image = | image_size = | alt = | caption = | background = solo_singer | birth_name = 中島 美雪 | birth_date = {{Birth date and age|1952|2|23}} | birth_place = 北海道, 札幌市 | genre = フォークソング, ニューミュージック, J-POP | occupation = シンガーソング…」)
  • 2024年6月24日 (月) 23:13ソロクライミング (履歴 | 編集) ‎[2,639バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ソロクライミング == '''ソロクライミング'''(Solo Climbing)とは、他のクライマーやサポートを伴わずに、単独で行う登山またはロッククライミングのことを指します。このスタイルの登山は、大きく分けて二つの種類に分類されます。 === 種類 === ==== フリーソロクライミング ==== '''フリーソロクライミング'''は、安全確保用のロープやハーネスを…」)
  • 2024年6月24日 (月) 23:07登山 (履歴 | 編集) ‎[90バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「* 山野井泰史 * 植村直己 * 栗城史多」)
  • 2024年6月24日 (月) 23:05栗城史多 (履歴 | 編集) ‎[1,879バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「{{Infobox person | name = 栗城 史多 | image = | image_size = | alt = | caption = | birth_date = {{Birth date|1982|6|9}} | birth_place = 北海道, 日本 | death_date = {{Death date and age|2018|5|21|1982|6|9}} | death_place = エベレスト, ネパール | nationality = 日本 | other_names = | occupation = 登山家 | years_active = | known_for = エベレスト無酸素登頂への挑戦 | awards…」)
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