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  • 2024年6月28日 (金) 08:02第三のストーリー (履歴 | 編集) ‎[1,587バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 第三のストーリー == 「第三のストーリー」(Third Story)とは、通常、物語の中心にある二つの相反する視点や物語の外側にある第三の視点を指す。この概念はしばしば物語の深化や新しい理解を提供する役割を果たす。 === 特徴 === * **視点の拡張**: 物語の中心にある二つの相反する視点や物語の外側にある第三の視点を提示することで、物語の理…」)
  • 2024年6月28日 (金) 08:00エコーチェンバー現象 (履歴 | 編集) ‎[2,156バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== エコーチェンバー現象 == エコーチェンバー現象(Echo Chamber Phenomenon)は、個々の人々やグループが、自身の意見や信念を支持する情報だけが反復的に提示される状況を指す現象である。この現象により、特定の意見や情報が循環的に強化され、他の視点や情報に対するアクセスが制限される可能性がある。 === 特徴 === * **情報の反復**: 同じまたは…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:59フィルターバブル (履歴 | 編集) ‎[2,383バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== フィルターバブル == フィルターバブル(Filter Bubble)は、個々のウェブユーザーがインターネットやソーシャルメディア上で体験する情報の過剰なフィルタリングを指す現象である。この現象により、ユーザーは自身の関心や過去の行動に基づいて選ばれた情報だけが提示され、その他の視点や情報に触れる機会が減少する可能性がある。 === 特…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:57利用可能性バイアス (履歴 | 編集) ‎[2,140バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 利用可能性バイアス == 利用可能性バイアス(Availability Bias)とは、人々が情報を判断する際に、記憶に残りやすい情報や最近の情報に過度に依存してしまう認知バイアスである。これにより、実際の確率や頻度に対する誤った認識が生じることがある。 === 特徴 === * **記憶に基づく判断**: 人々は、自分の記憶にある情報を基に判断を行う傾向があ…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:56フレーミング (履歴 | 編集) ‎[2,227バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== フレーミング == フレーミング(Framing)は、情報が提示される方法によって人々の認識や判断が影響を受ける現象を指す。これは、同じ事実や情報でも異なる枠組みや視点から提示されると、受け手の解釈や反応が変わることを意味する。 === 特徴 === * **情報の枠組み**: 情報がどのように構築され、提示されるかが重要。 * **認知バイアスの影響**…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:53連言錯誤 (履歴 | 編集) ‎[1,770バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 連言錯誤 == 連言錯誤(Conjunction Fallacy)は、複合的な事象が個別の事象よりも確率が高いと誤って判断する認知バイアスである。この錯誤は、特に具体的で詳細なシナリオが提示された場合に顕著に現れる。 === 特徴 === * **確率の誤認**: 複合的な事象の確率が個別の事象の確率を上回ると誤解する。 * **具体的シナリオの影響**: 具体的で詳細な情…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:52オッカムの剃刀 (履歴 | 編集) ‎[1,859バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== オッカムの剃刀 == オッカムの剃刀(Occam's Razor)は、複数の仮説がある場合、最も簡潔なものを選ぶべきだという原則である。この考え方は、無駄な仮定を排除し、最もシンプルな説明が最良であるとするもの。 === 特徴 === * **簡潔さ**: 仮説や理論が複数ある場合、最もシンプルなものを選ぶ。 * **仮定の削減**: 無駄な仮定や複雑さを排除する。…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:50実用最小限の製品 (履歴 | 編集) ‎[2,226バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 実用最小限の製品 == 実用最小限の製品(Minimum Viable Product, MVP)とは、製品開発におけるアプローチの一つであり、最小限の機能を持つプロダクトを早期に市場に投入し、顧客からのフィードバックを基に改良を重ねていくプロセスである。 === 特徴 === * **最小限の機能**: 基本的な機能だけを持つプロダクトを開発する。 * **早期投入**: 製品を迅…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:49ディリスキング (履歴 | 編集) ‎[2,056バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ディリスキング == ディリスキング(De-risking)とは、リスクを最小限に抑えるための戦略やプロセスを指す。これは、特定のプロジェクト、投資、ビジネス活動、または金融取引に関連するリスクを特定し、評価し、管理することによって達成される。 === 特徴 === * **リスクの特定**: 潜在的なリスクを識別する。 * **リスクの評価**: 各リスクの影…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:47反脆弱性 (履歴 | 編集) ‎[2,170バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 反脆弱性 == 反脆弱性(Antifragility)とは、変動やストレス、混乱などの不確実性に対して、破壊されるどころか、むしろ強化される性質を指す。この概念は、ナシーム・ニコラス・タレブによって提唱された。反脆弱なシステムや組織は、逆境から学び、成長し、進化する能力を持つ。 === 特徴 === * **不確実性への強さ**: 反脆弱なシステムは、変…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:44反転思考 (履歴 | 編集) ‎[2,073バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 反転思考 == 反転思考(逆説的思考)とは、問題を解決するための新しい視点を得るために、通常のアプローチを逆にして考える方法である。反転思考は、従来の方法では解決できない問題に対して、新たな洞察を得るために有効である。 === 特徴 === * **視点の転換**: 通常の方法とは逆のアプローチを取ることで、新たな視点を得る。 * **創造的思…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:43メンタルモデル (履歴 | 編集) ‎[2,233バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== メンタルモデル == メンタルモデルとは、個人が世界を理解し、予測するために使用する内部的な表現である。メンタルモデルは、人々がどのように情報を処理し、問題を解決するかに大きく影響する。これらのモデルは、経験、知識、および環境から形成され、個人の認知プロセスや行動に影響を与える。 === 特徴 === * **内部表現**: メンタルモ…」)
  • 2024年6月27日 (木) 20:48Bash (履歴 | 編集) ‎[2,115バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Bash == Bash(Bourne Again Shell)は、Unixシェルおよびコマンド言語インタープリタです。Bashは、GNUプロジェクトの一部として開発され、広く使用されています。特にLinuxディストリビューションやmacOSで標準シェルとして採用されています。 === 特徴 === Bashは以下のような特徴を持っています: * **互換性**:Bashは、古典的なBourne Shell(sh)と高い互換性…」)
  • 2024年6月27日 (木) 20:46緊張と緩和 (履歴 | 編集) ‎[1,610バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 笑いの緊張と緩和 == 笑いにおける緊張と緩和は、ユーモアやコメディにおいて重要な要素です。この概念は、観客に一時的な緊張感を持たせ、その後にそれを解消することで笑いを引き起こす手法です。 === 緊張の例 === 笑いにおける緊張は次のような方法で作り出されます: * **予期しない状況**:普通ではない、または奇妙な状況が提示される…」)
  • 2024年6月27日 (木) 09:05再帰SQL (履歴 | 編集) ‎[1,414バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 再帰SQL(Recursive SQL)とは == 再帰SQLは、SQL言語の機能の一つであり、自己参照的な関係を持つデータセットに対してクエリを実行するための機能です。 === 特徴 === * SQLのSELECT文において、WITH句と共に使用されることが多い。 * 自己結合や再帰的なクエリを実現し、階層データや木構造のデータを扱う際に有用である。 * 典型的な用途として、組織…」)
  • 2024年6月27日 (木) 09:03部品表 (履歴 | 編集) ‎[1,186バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== BOM(Bill of Materials)とは == BOMは、製造業や工学分野で使用される重要な文書であり、製品やアセンブリの全ての部品や原材料を一覧化した表です。 === 特徴 === * 製品やアセンブリの構成要素(部品やサブアセンブリ)をリストアップする。 * 各部品や原材料の数量、記述、特性、調達先、コストなどの詳細を記載する。 * 製品設計の基礎となる重…」)
  • 2024年6月27日 (木) 09:01WBS (履歴 | 編集) ‎[1,368バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== WBS(Work Breakdown Structure)とは == WBSは、プロジェクトマネジメントで使用されるツールであり、プロジェクトの全体をより小さな管理可能な部分(ワークパッケージ)に分割する階層構造を持つ表現方法です。 === 特徴 === * プロジェクトのすべての作業を階層化し、階層ごとに詳細を明確にする。 * 各レベルで具体的な作業パッケージ(タスクやア…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:58生産管理システム (履歴 | 編集) ‎[1,631バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 生産管理システム(Production Management System)は、製造業や生産プロセスを管理し効率化するための情報システムです。主な目的は、生産計画の策定、資源の最適利用、生産プロセスの監視と制御、在庫管理、品質管理などを効果的に行うことです。 一般的な生産管理システムの機能には以下のようなものがあります: 生産計画管理: 生産スケジュー…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:55ERP (履歴 | 編集) ‎[1,253バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ERPとは == ERP(Enterprise Resource Planning、企業資源計画)は、企業がさまざまな部門や業務プロセスを統合し、効率化するための情報システムです。主な目的は、資源(人員、設備、資金など)を最適化し、企業全体の効率を向上させることです。 == ERPの機能 == ERPシステムは多岐にわたる機能を持ちますが、一般的な機能には以下のようなものがあり…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:51Ruby (履歴 | 編集) ‎[645バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="ruby" line> puts "Hello, World!" </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="ruby" line> 名前 = "Alice" puts "こんにちは、#{名前}さん!" </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="ruby" line> 年齢 = 25 if 年齢 >= 20 puts "成人です。" else puts "未成年です。" end </…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:46COBOL (履歴 | 編集) ‎[1,521バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「. Hello Worldの例 Hello Worldを表示する例: <source lang="cobol"> IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HelloWorld. PROCEDURE DIVISION. DISPLAY "Hello, World!". STOP RUN. </source> 2. 変数の使用例 変数の定義と表示: <source lang="cobol"> IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. VariablesExample. DATA DIVISION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 名前 PIC X(10) VALUE "Alice".…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:40VB (履歴 | 編集) ‎[920バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 == メッセージボックスを表示する例 == メッセージボックスを表示する例: <syntaxhighlight lang="vb" line> Sub Main() MsgBox("こんにちは、世界!") End Sub </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="vb" line> Sub Main() Dim 名前 As String 名前 = "Alice" MsgBox("こんにちは、" & 名前 & "さん!") End Sub </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 ==…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:37SQL (履歴 | 編集) ‎[938バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== テーブルの作成例 == テーブルの作成例: <syntaxhighlight lang="sql" line> CREATE TABLE Users ( UserID INT PRIMARY KEY, UserName VARCHAR(50) NOT NULL, Age INT ); </syntaxhighlight> == データの挿入例 == データの挿入例: <syntaxhighlight lang="sql" line> INSERT INTO Users (UserID, UserName, Age) VALUES (1, 'Alice', 25), (2, 'Bob', 30), (3, 'Charlie', 20); </syntaxhighlight> == データの取得例 (SELECT文)…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:33C++ (履歴 | 編集) ‎[1,032バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; return 0; } </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <iostream> int main() { int 年齢 = 25; std::cout << "年齢は " << 年齢 << " 歳です。" << std::endl; return 0; } </syntaxhighlight> == 条件…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:30C (履歴 | 編集) ‎[933バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="c" line> #include <stdio.h> int main() { printf("Hello, World!\n"); return 0; } </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="c" line> #include <stdio.h> int main() { int 年齢 = 25; printf("年齢は %d 歳です。\n", 年齢); return 0; } </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlig…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:27C Sharp (履歴 | 編集) ‎[967バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="csharp" line> string 名前 = "David"; Console.WriteLine("こんにちは、" + 名前 + "さん!"); </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="csharp" line> int 年齢 = 25; if (年齢 >= 20) { Console.WriteLine("成人です。"); } else { Console.WriteLine("未成年です。"); } </syntaxhighlight> == ループの例 == ループ処…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:24Java (履歴 | 編集) ‎[975バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="java" line> String 名前 = "Charlie"; System.out.println("こんにちは、" + 名前 + "さん!"); </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="java" line> int 年齢 = 25; if (年齢 >= 20) { System.out.println("成人です。"); } else { System.out.println("未成年です。"); } </syntaxhighlight> == ループの例 == ループ処…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:19Perl (履歴 | 編集) ‎[847バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <source lang="perl"> my $名前 = "Bob"; print "こんにちは、$名前 さん!\n"; </source> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <source lang="perl"> my $年齢 = 18; if ($年齢 >= 20) { print "成人です。\n"; } else { print "未成年です。\n"; } </source> == ループの例 == ループ処理: <source lang="perl"> for (my $i = 1; $i <= 5; $i++) { print "カウント: $i\n"; } </s…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:16PHP (履歴 | 編集) ‎[804バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <php> $名前 = "Alice"; echo "こんにちは、" . $名前 . "さん!"; </php> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <php> $年齢 = 25; if ($年齢 >= 20) { echo "成人です。"; } else { echo "未成年です。"; } </php> == ループの例 == ループ処理: <php> for ($i = 1; $i <= 5; $i++) { echo "カウント: " . $i . "<br>"; } </php> == 関数の例 == 関数の定義と使用…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:21確証バイアス (履歴 | 編集) ‎[2,598バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 確証バイアス == '''確証バイアス'''(英: Confirmation Bias)とは、個人が自分の既存の信念や仮説を補強する情報を積極的に探し、それを重視する傾向を指します。このバイアスにより、人は自分の立場を強化する情報を優先的に受け入れ、反対の証拠や情報を無視することがあります。 === 概要 === 確証バイアスは、認知の歪みの一種であり、特に意…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:20モンティ・ホール問題 (履歴 | 編集) ‎[2,171バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== モンティ・ホール問題 == '''モンティ・ホール問題'''(英: Monty Hall problem)とは、確率論における有名なパズルの一つです。この問題は、アメリカのテレビ番組「Let's Make a Deal」でモンティ・ホールが司会を務めたことに由来します。 === 問題 === 以下のような状況を考えます。 # 参加者は3つのドア(A、B、C)のうち1つを選びます。 # 司会者(モン…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:19後知恵バイアス (履歴 | 編集) ‎[2,594バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 後知恵バイアス == '''後知恵バイアス'''(英: Hindsight Bias)とは、出来事が起こった後に、その出来事が予測可能であったと考える傾向を指します。この現象は、認知バイアスの一種であり、「そんなことは初めからわかっていた」と感じることが多いです。 === 概要 === 後知恵バイアスは、出来事の結果を知った後に、その出来事が予測可能であっ…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:17感情バイアス (履歴 | 編集) ‎[3,321バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 感情バイアス == '''感情バイアス'''(英: Emotional Bias)とは、個人の感情が意思決定や判断に影響を与え、その結果、合理的な判断が歪められる現象を指します。感情バイアスは、ポジティブな感情とネガティブな感情の両方が引き起こすことがあります。 === 概要 === 感情バイアスは、日常生活の様々な場面で観察される心理的現象であり、意思決…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:15認知的不協和 (履歴 | 編集) ‎[2,430バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 認知的不協和 == '''認知的不協和'''(英: Cognitive Dissonance)とは、個人が同時に二つ以上の矛盾した認知(考え、信念、態度)を持つときに生じる心理的な不快感を指します。この概念は、心理学者レオン・フェスティンガー(Leon Festinger)によって1957年に提唱されました。 === 概要 === 認知的不協和は、矛盾した認知を同時に持つことから生じる不…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:13ダニング=クルーガー効果 (履歴 | 編集) ‎[2,823バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ダニング=クルーガー効果 == '''ダニング=クルーガー効果'''(英: Dunning-Kruger Effect)とは、能力の低い人々が自分の能力を過大評価し、逆に高い能力を持つ人々が自分の能力を過小評価する傾向がある現象を指します。この現象は、心理学者デビッド・ダニングとジャスティン・クルーガーによって1999年に提唱されました。 === 概要 === ダニング…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:11ハロー効果 (履歴 | 編集) ‎[2,695バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ハロー効果 == '''ハロー効果'''(英: Halo Effect)とは、ある人や物の特定の特徴に対する評価が、他の関連しない特徴に対する評価に影響を与える現象を指します。この現象は、心理学やマーケティング、組織行動学などの分野で広く研究されています。 === 概要 === ハロー効果は、人々が他者や物事を評価する際に、目立つ特徴(例えば、外見の良…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:08ヒューリスティクス (履歴 | 編集) ‎[3,148バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ヒューリスティクス == '''ヒューリスティクス'''(英: Heuristics)とは、意思決定や問題解決を迅速に行うための簡便なルールや近道的思考のことを指します。ヒューリスティクスは、複雑な問題を効率的に処理するために役立ちますが、時にはバイアスや誤りを引き起こすこともあります。 === 概要 === ヒューリスティクスは、ダニエル・カーネマ…」)
  • 2024年6月27日 (木) 07:06ダニエル・カーネマン (履歴 | 編集) ‎[2,521バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ダニエル・カーネマン == '''ダニエル・カーネマン'''(英: Daniel Kahneman、1934年3月5日 - )は、イスラエル系アメリカ人の心理学者であり、行動経済学の分野で著名な研究者です。彼の研究は、特に人々がリスクと不確実性の下で意思決定を行う際の心理的メカニズムを明らかにすることに焦点を当てています。カーネマンは、2002年にノーベル経済学…」)
  • 2024年6月27日 (木) 06:52アンカリング (履歴 | 編集) ‎[2,245バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== アンカリング == '''アンカリング'''(英: Anchoring)とは、判断や意思決定を行う際に、最初に提示された情報や数値(アンカー)が強く影響を与える現象を指します。アンカリングは、人々が不確実な状況で意思決定を行う際に、この初期情報を基準として、それ以降の情報を調整するため、最終的な判断がアンカーに近づくことが多いことを示し…」)
  • 2024年6月27日 (木) 06:51プロスペクト理論 (履歴 | 編集) ‎[2,498バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== プロスペクト理論 == '''プロスペクト理論'''(英: Prospect Theory)とは、1979年にダニエル・カーネマンとエイモス・トベルスキーによって提唱された、リスクを伴う意思決定に関する行動経済学の理論です。この理論は、人々が損失と利益に対して異なる評価をすることを示し、従来の期待効用理論の代替として提案されました。 === 概要 === プロス…」)
  • 2024年6月27日 (木) 06:49サンクコスト (履歴 | 編集) ‎[1,916バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== サンクコスト == '''サンクコスト'''(英: Sunk Cost)とは、既に支払われたため回収することができない費用のことを指します。サンクコストは、将来の意思決定において無視すべきものであり、これらの費用を考慮に入れると非合理的な判断をする可能性が高まります。 === 特徴 === * サンクコストは過去に発生しており、現在および将来の行動によ…」)
  • 2024年6月26日 (水) 04:11KAIZEN (履歴 | 編集) ‎[2,608バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= Kaizen = '''Kaizen'''(改善)は、日本語で「改善」という意味を持ち、特にビジネスや製造業において、継続的かつ漸進的な改善を目指す哲学や方法論を指します。Kaizenは単なる改良ではなく、全ての従業員が参加し、持続的な変化を促進する文化を作り出すことを目的としています。 == 背景 == Kaizenの概念は、第二次世界大戦後の日本で、資源の制…」)
  • 2024年6月26日 (水) 04:08リスキリング (履歴 | 編集) ‎[3,129バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= リスキリング = '''リスキリング'''(Reskilling)とは、個人や従業員が既存のスキルを更新・強化し、新しい技能や知識を獲得するプロセスを指します。この用語は、特定の業務や職種が変化し、新しい技術や要件が求められる場合に、労働者が適応するための学習や訓練を行う取り組みを意味します。 == 背景 == リスキリングの必要性は、急速な技…」)
  • 2024年6月26日 (水) 04:06微表情 (履歴 | 編集) ‎[3,010バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 微表情 = '''微表情'''(Microexpression)とは、非常に短い時間(通常は1/25から1/5秒程度)で表情の一部が顔に現れる現象を指します。この表情は、感情が急速に表れてはすぐに抑えられるため、意識的にコントロールされないことが特徴です。微表情はしばしば素早く、目や口の動き、眉の動きなどで見られ、その微妙な変化から、その人の真の感情…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:58系統的脱感作法 (履歴 | 編集) ‎[3,147バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 系統的脱感作法 = '''系統的脱感作法'''(Systematic desensitization)は、心理療法の一種であり、特定の不安や恐怖に対する反応を軽減させるための技法です。主にフィア(恐怖症)や不安障害の治療に使用され、徐々に刺激を提示することで患者の不安や恐怖反応を軽減させることを目的としています。 == 背景 == 系統的脱感作法は、1960年代にヨーゼ…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:57行動経済学 (履歴 | 編集) ‎[2,989バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 行動経済学 = '''行動経済学'''(Behavioral economics)は、経済学の一分野であり、人々が経済的な意思決定を行う際に、心理的・社会的な要因がどのように影響するかを研究する学問です。従来の経済学が合理的な意思決定者(rational decision-makers)を前提としているのに対し、行動経済学は実際の人間の行動や意思決定において観察される誤謬や非合理…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:56ピークエンドの法則 (履歴 | 編集) ‎[2,760バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ピークエンドの法則 = '''ピークエンドの法則'''(Peak-end rule)とは、人々がある体験や出来事を評価する際に、その体験や出来事のピーク(最高点)と終了時点(エンド)の状態に基づいて、全体の印象や満足度を決定する傾向があるとする心理学の法則です。この法則によれば、体験全体の中でのピークと終了時点の印象が、その後の記憶や評価…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:53筋弛緩法 (履歴 | 編集) ‎[3,065バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 筋弛緩法とは = '''筋弛緩法'''(Progressive Muscle Relaxation, PMR)は、身体の筋肉を順番に緊張させ、それをゆっくりと解放することで全身のリラクゼーションを促すリラクゼーション法です。この方法は、身体の緊張を意識的に緩和することで、心身のストレスや不安を軽減し、リラックス状態を促進することを目的としています。 == 背景 == 筋弛緩法…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:51ナッジ (履歴 | 編集) ‎[2,617バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ナッジとは = '''ナッジ'''(Nudge)とは、行動経済学や行動科学の観点から、人々の意思決定に影響を与えるさまざまな手法や方法を指します。ナッジは、人々が自発的に望む行動を促進したり、望ましくない行動を抑制するために利用されます。 == 背景 == ナッジの概念は、リチャード・テイラーとキャス・サンステインによって提唱されました。…」)
  • 2024年6月26日 (水) 02:48ホーソン実験 (履歴 | 編集) ‎[2,711バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ホーソン実験とは = '''ホーソン実験'''(Hawthorne experiments)は、1924年から1933年にかけてアメリカ合衆国イリノイ州シカゴのウェスタン・エレクトリック(後のウェスティングハウス・エレクトリック)で行われた実験のシリーズです。これらの実験は、労働者の生産性や労働条件が労働者のパフォーマンスに与える影響を調査することを目的として…」)
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