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  • 2024年7月8日 (月) 06:39 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「モチベーション」を作成しました (ページの作成:「== モチベーション == '''モチベーション'''(Motivation)は、個人が特定の目標に向かって行動を起こし、持続させるための内的および外的な要因を指す。モチベーションは、心理学、教育、ビジネスなどの分野で重要な概念として広く研究されている。 == 概要 == モチベーションは、なぜ人々が特定の行動を選択し、それをどのように実行し、維持する…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:37 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「行動変容」を作成しました (ページの作成:「== 行動変容 == '''行動変容'''(Behavior Change)は、個人やグループが特定の行動を改善、修正、または新たに採用するプロセスを指す。この概念は心理学、健康科学、教育、ビジネスなど多岐にわたる分野で応用されている。 == 概要 == 行動変容は、個人の行動パターンを持続的に変えることを目指す。これには、新しい習慣の形成、悪習の改善、目標…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:31 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「習慣化するコツ」を作成しました (ページの作成:「== 習慣化するコツ == '''習慣化するコツ'''(Tips for Habit Formation)は、新しい行動や習慣を継続的に実行するための効果的な方法やテクニックを指す。これらのコツは、個人の目標達成や生活の質の向上に寄与する。 == 概要 == 習慣化するためのコツは、行動を無意識のうちに自動的に行えるようになるまで反復するプロセスに焦点を当てる。以下に、…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:29 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「アサーティブネス」を作成しました (ページの作成:「== アサーティブネス == '''アサーティブネス'''(Assertiveness)は、心理学およびコミュニケーションの分野で知られる概念であり、自分の意見や感情を正直に表現しつつ、他者の権利や感情を尊重するコミュニケーションスタイルを指す。アサーティブな態度は、自己主張と共感のバランスを取ることを目指している。 == 概要 == アサーティブネスは、…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:29 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「Yes But 法」を作成しました (ページの作成:「== Yes But 法 == '''Yes But 法'''(Yes But Technique)は、コミュニケーションおよび交渉の分野で使用されるテクニックであり、相手の提案や意見に対して肯定的な反応を示しつつ、自分の視点や意見を追加する方法である。このテクニックは、対話を円滑に進め、相手との関係を維持しながら自己主張を行うために用いられる。 == 概要 == Yes But 法は、相手…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:27 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「一貫性の原理」を作成しました (ページの作成:「== 一貫性の原理 == '''一貫性の原理'''(Principle of Consistency)は、心理学および行動科学の分野で知られる概念であり、人々が自己の信念、態度、行動に一貫性を保とうとする傾向を指す。この原理は、特に説得のプロセスや行動の変容において重要な役割を果たす。 == 概要 == 一貫性の原理によれば、人々は自分の言動や信念に一貫性を持たせようと…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:25 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ゴーレム効果」を作成しました (ページの作成:「== ゴーレム効果 == '''ゴーレム効果'''(Golem Effect)は、心理学の分野で知られる現象であり、他者からの低い期待が個人のパフォーマンスや行動に悪影響を与えることを指す。この効果は、自己成就予言(self-fulfilling prophecy)の一例とされる。 == 概要 == ゴーレム効果は、教師、生徒、上司、部下など、さまざまな人間関係において観察される。具体…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:21 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ナラティブアプローチ」を作成しました (ページの作成:「== ナラティブアプローチ == '''ナラティブアプローチ'''(Narrative Approach)は、個人やコミュニティの経験や物語(ナラティブ)を通じて意味を見出し、変化を促す心理療法およびカウンセリングの方法論である。このアプローチは、物語が人々のアイデンティティや行動にどのように影響するかに焦点を当てる。 == 概要 == ナラティブアプローチは、…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:19 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「パブリック・コミットメント効果」を作成しました (ページの作成:「== パブリック・コミットメント効果 == '''パブリック・コミットメント効果'''(Public Commitment Effect)は、心理学および行動科学の分野で知られる現象であり、人が公開の場で特定の意志や行動を表明すると、その意志や行動に対してより強くコミットする傾向があることを指す。 == 概要 == パブリック・コミットメント効果は、個人が公の場で何かを…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:13 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ピーターの法則」を作成しました (ページの作成:「== ピーターの法則 == '''ピーターの法則'''(Peter Principle)は、1969年にカナダの教育学者であり作家でもあるローレンス・J・ピーター(Laurence J. Peter)とレイモンド・ハル(Raymond Hull)によって提唱された概念で、組織における人材の昇進に関する理論である。 == 概要 == ピーターの法則によれば、組織内での従業員は、昇進を重ねることで最終的に自…」)
  • 2024年7月8日 (月) 05:01 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「益田裕介 心の病気とは何か? どうすれば治るのか? YouTubeの活用方法について」を作成しました (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">uPNDDdl93D0</youtube>」)
  • 2024年7月8日 (月) 02:44 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「益田裕介 仕事の不快感はどこまで我慢すれば良い? 耐えられなくなったら、転職? 休職?」を作成しました (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">HAbJZzEA0HQ</youtube>」)
  • 2024年7月8日 (月) 02:42 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「益田裕介 鬱っぽいとき、悩んでいるときにまずコレから始めてみよう」を作成しました (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">w9b-3tXAIK0</youtube> <pre> 鬱っぽいとき、悩んでいるときにまずコレから始めてみよう #うつ #悩み スケジュールの見直し、休息 ・とにかく休息が大切 ・8割が休息で立ち直る  ・脳を使わない 問題、不安の可視化(技術の問題)  ・事実⇒認知⇒感情  ・「犬の道」になっていないか    犬の道:労力の割には解決し…」)
  • 2024年7月8日 (月) 02:40 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「益田裕介」を作成しました (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">w9b-3tXAIK0</youtube>」)
  • 2024年7月4日 (木) 00:48 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「心理的安全性とぬるま湯の違い」を作成しました (ページの作成:「== 心理的安全性とぬるま湯の違い == === 心理的安全性 === 心理的安全性とは、チームや組織のメンバーが互いに対して持つ信頼感と安心感のことを指します。心理的安全性が高い環境では、メンバーはミスや失敗を恐れずに意見を自由に表明でき、建設的なフィードバックを受け入れやすくなります。これにより、チーム全体の創造性や問題解決能力…」)
  • 2024年7月3日 (水) 07:21 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「Dart」を作成しました (ページの作成:「= Dart = Dartは、Googleによって開発されたオープンソースのプログラミング言語です。主にクライアントサイドの開発(ウェブ、モバイル、デスクトップアプリケーション)に使用されます。 == 概要 == Dartは、パフォーマンス、プロダクティビティ、およびポータビリティに重点を置いて設計されています。静的型付けされており、コンパイル時のエ…」)
  • 2024年7月3日 (水) 07:18 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「Flutterの将来性」を作成しました (ページの作成:「= Flutterの将来性 = Flutterは、Googleが開発したオープンソースのUIソフトウェア開発キット(SDK)で、モバイル、ウェブ、デスクトップアプリケーションをクロスプラットフォームで開発するためのツールです。以下にFlutterの将来性についてのポイントをいくつか挙げます: == クロスプラットフォーム開発の需要の増加 == Flutterは、一度のコードベー…」)
  • 2024年7月3日 (水) 07:17 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「Flutter」を作成しました (ページの作成:「* Flutterの将来性」)
  • 2024年7月2日 (火) 22:11 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ブリコラージュ」を作成しました (ページの作成:「== ブリコラージュ == '''ブリコラージュ'''(bricolage)は、フランス語で「寄せ集め」や「工作」という意味を持つ言葉です。文化人類学者クロード・レヴィ=ストロースがこの概念を理論化し、特に「未開社会の思考」として説明しました。 具体的には、ブリコラージュは手元にあるものを利用して新しいものを作り出す活動や思考のプロセスを…」)
  • 2024年6月30日 (日) 23:10 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「アーロン・ベック」を作成しました (ページの作成:「== アーロン・ベック == アーロン・ベック(Aaron T. Beck, 1921年7月18日 - 2021年11月1日)は、認知療法の創始者であり、現代の臨床心理学に大きな影響を与えた精神科医・心理学者である。彼の理論と技法はうつ病や不安障害などの治療に広く応用されている。 === 生涯 === * **生誕**: 1921年7月18日、アメリカ合衆国ロードアイランド州プロビデンスで生ま…」)
  • 2024年6月30日 (日) 23:02 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ダニング・クルーガー効果」を作成しました (ページの作成:「== ダニング・クルーガー効果 == * 自分を過大評価してしまうこと * ダニング・クルーガー効果(Dunning-Kruger Effect)は、自身の能力を過大評価する未熟な人々と、自身の能力を過小評価する熟練者の間に見られる認知バイアスを指す。これにより、自分の知識やスキルの限界を認識できないために生じる誤った自己評価が起こる。 === 特徴 === * **過大…」)
  • 2024年6月30日 (日) 23:01 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「バンドワゴン効果」を作成しました (ページの作成:「== バンドワゴン効果 == * 多くの人から人気があるものをいいものだと思ってしまうこと * バンドワゴン効果(Bandwagon Effect)は、人々が他者の行動や選択に追随する傾向を指す。この現象は、特に流行や世論、マーケティングの文脈で観察され、個人の意思決定に影響を与える。 === 特徴 === * **追随行動**: 他者の行動や選択を真似ることで、自分の行…」)
  • 2024年6月30日 (日) 22:59 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「チェリーピッキング」を作成しました (ページの作成:「== チェリーピッキング == * 見たいものだけをみること * チェリーピッキング(Cherry Picking)は、特定の目的を持って情報を選択的に取り上げ、全体の文脈や他の関連情報を無視する行為を指す。これにより、事実やデータの一部のみを強調して、誤解を招く結論や偏った見解を提示することができる。 === 特徴 === * **選択的情報提供**: 自分の立場や…」)
  • 2024年6月30日 (日) 22:58 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「損失回避性」を作成しました (ページの作成:「== 損失回避性 == * 損失を過剰に回避しようとすること * 損失回避性(Loss Aversion)は、人々が得ることよりも失うことに対して強い反応を示す傾向を指す。つまり、同じ価値の利益よりも損失の方が心理的な影響が大きいということである。 === 特徴 === * **不対称な反応**: 人々は利益を得ることよりも、同じ金額の損失を避けることに強く反応する。…」)
  • 2024年6月30日 (日) 22:56 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「サンクスコスト」を作成しました (ページの作成:「== サンクスコスト == サンクスコスト(Sunk Cost)は、既に支払われて回収不可能な費用を指す。この費用は将来の意思決定には影響を与えないべきであるが、心理的な要因により人々がそれを考慮に入れてしまうことがある。 === 特徴 === * **回収不可能**: サンクスコストは既に支払われており、現在や将来の意思決定によって回収することはできな…」)
  • 2024年6月28日 (金) 08:02 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「第三のストーリー」を作成しました (ページの作成:「== 第三のストーリー == 「第三のストーリー」(Third Story)とは、通常、物語の中心にある二つの相反する視点や物語の外側にある第三の視点を指す。この概念はしばしば物語の深化や新しい理解を提供する役割を果たす。 === 特徴 === * **視点の拡張**: 物語の中心にある二つの相反する視点や物語の外側にある第三の視点を提示することで、物語の理…」)
  • 2024年6月28日 (金) 08:00 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「エコーチェンバー現象」を作成しました (ページの作成:「== エコーチェンバー現象 == エコーチェンバー現象(Echo Chamber Phenomenon)は、個々の人々やグループが、自身の意見や信念を支持する情報だけが反復的に提示される状況を指す現象である。この現象により、特定の意見や情報が循環的に強化され、他の視点や情報に対するアクセスが制限される可能性がある。 === 特徴 === * **情報の反復**: 同じまたは…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:59 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「フィルターバブル」を作成しました (ページの作成:「== フィルターバブル == フィルターバブル(Filter Bubble)は、個々のウェブユーザーがインターネットやソーシャルメディア上で体験する情報の過剰なフィルタリングを指す現象である。この現象により、ユーザーは自身の関心や過去の行動に基づいて選ばれた情報だけが提示され、その他の視点や情報に触れる機会が減少する可能性がある。 === 特…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:57 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「利用可能性バイアス」を作成しました (ページの作成:「== 利用可能性バイアス == 利用可能性バイアス(Availability Bias)とは、人々が情報を判断する際に、記憶に残りやすい情報や最近の情報に過度に依存してしまう認知バイアスである。これにより、実際の確率や頻度に対する誤った認識が生じることがある。 === 特徴 === * **記憶に基づく判断**: 人々は、自分の記憶にある情報を基に判断を行う傾向があ…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:56 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「フレーミング」を作成しました (ページの作成:「== フレーミング == フレーミング(Framing)は、情報が提示される方法によって人々の認識や判断が影響を受ける現象を指す。これは、同じ事実や情報でも異なる枠組みや視点から提示されると、受け手の解釈や反応が変わることを意味する。 === 特徴 === * **情報の枠組み**: 情報がどのように構築され、提示されるかが重要。 * **認知バイアスの影響**…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:53 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「連言錯誤」を作成しました (ページの作成:「== 連言錯誤 == 連言錯誤(Conjunction Fallacy)は、複合的な事象が個別の事象よりも確率が高いと誤って判断する認知バイアスである。この錯誤は、特に具体的で詳細なシナリオが提示された場合に顕著に現れる。 === 特徴 === * **確率の誤認**: 複合的な事象の確率が個別の事象の確率を上回ると誤解する。 * **具体的シナリオの影響**: 具体的で詳細な情…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:52 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「オッカムの剃刀」を作成しました (ページの作成:「== オッカムの剃刀 == オッカムの剃刀(Occam's Razor)は、複数の仮説がある場合、最も簡潔なものを選ぶべきだという原則である。この考え方は、無駄な仮定を排除し、最もシンプルな説明が最良であるとするもの。 === 特徴 === * **簡潔さ**: 仮説や理論が複数ある場合、最もシンプルなものを選ぶ。 * **仮定の削減**: 無駄な仮定や複雑さを排除する。…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:50 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「実用最小限の製品」を作成しました (ページの作成:「== 実用最小限の製品 == 実用最小限の製品(Minimum Viable Product, MVP)とは、製品開発におけるアプローチの一つであり、最小限の機能を持つプロダクトを早期に市場に投入し、顧客からのフィードバックを基に改良を重ねていくプロセスである。 === 特徴 === * **最小限の機能**: 基本的な機能だけを持つプロダクトを開発する。 * **早期投入**: 製品を迅…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:49 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ディリスキング」を作成しました (ページの作成:「== ディリスキング == ディリスキング(De-risking)とは、リスクを最小限に抑えるための戦略やプロセスを指す。これは、特定のプロジェクト、投資、ビジネス活動、または金融取引に関連するリスクを特定し、評価し、管理することによって達成される。 === 特徴 === * **リスクの特定**: 潜在的なリスクを識別する。 * **リスクの評価**: 各リスクの影…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:47 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「反脆弱性」を作成しました (ページの作成:「== 反脆弱性 == 反脆弱性(Antifragility)とは、変動やストレス、混乱などの不確実性に対して、破壊されるどころか、むしろ強化される性質を指す。この概念は、ナシーム・ニコラス・タレブによって提唱された。反脆弱なシステムや組織は、逆境から学び、成長し、進化する能力を持つ。 === 特徴 === * **不確実性への強さ**: 反脆弱なシステムは、変…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:44 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「反転思考」を作成しました (ページの作成:「== 反転思考 == 反転思考(逆説的思考)とは、問題を解決するための新しい視点を得るために、通常のアプローチを逆にして考える方法である。反転思考は、従来の方法では解決できない問題に対して、新たな洞察を得るために有効である。 === 特徴 === * **視点の転換**: 通常の方法とは逆のアプローチを取ることで、新たな視点を得る。 * **創造的思…」)
  • 2024年6月28日 (金) 07:43 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「メンタルモデル」を作成しました (ページの作成:「== メンタルモデル == メンタルモデルとは、個人が世界を理解し、予測するために使用する内部的な表現である。メンタルモデルは、人々がどのように情報を処理し、問題を解決するかに大きく影響する。これらのモデルは、経験、知識、および環境から形成され、個人の認知プロセスや行動に影響を与える。 === 特徴 === * **内部表現**: メンタルモ…」)
  • 2024年6月27日 (木) 20:48 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「Bash」を作成しました (ページの作成:「== Bash == Bash(Bourne Again Shell)は、Unixシェルおよびコマンド言語インタープリタです。Bashは、GNUプロジェクトの一部として開発され、広く使用されています。特にLinuxディストリビューションやmacOSで標準シェルとして採用されています。 === 特徴 === Bashは以下のような特徴を持っています: * **互換性**:Bashは、古典的なBourne Shell(sh)と高い互換性…」)
  • 2024年6月27日 (木) 20:46 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「緊張と緩和」を作成しました (ページの作成:「== 笑いの緊張と緩和 == 笑いにおける緊張と緩和は、ユーモアやコメディにおいて重要な要素です。この概念は、観客に一時的な緊張感を持たせ、その後にそれを解消することで笑いを引き起こす手法です。 === 緊張の例 === 笑いにおける緊張は次のような方法で作り出されます: * **予期しない状況**:普通ではない、または奇妙な状況が提示される…」)
  • 2024年6月27日 (木) 09:05 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「再帰SQL」を作成しました (ページの作成:「== 再帰SQL(Recursive SQL)とは == 再帰SQLは、SQL言語の機能の一つであり、自己参照的な関係を持つデータセットに対してクエリを実行するための機能です。 === 特徴 === * SQLのSELECT文において、WITH句と共に使用されることが多い。 * 自己結合や再帰的なクエリを実現し、階層データや木構造のデータを扱う際に有用である。 * 典型的な用途として、組織…」)
  • 2024年6月27日 (木) 09:03 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「部品表」を作成しました (ページの作成:「== BOM(Bill of Materials)とは == BOMは、製造業や工学分野で使用される重要な文書であり、製品やアセンブリの全ての部品や原材料を一覧化した表です。 === 特徴 === * 製品やアセンブリの構成要素(部品やサブアセンブリ)をリストアップする。 * 各部品や原材料の数量、記述、特性、調達先、コストなどの詳細を記載する。 * 製品設計の基礎となる重…」)
  • 2024年6月27日 (木) 09:01 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「WBS」を作成しました (ページの作成:「== WBS(Work Breakdown Structure)とは == WBSは、プロジェクトマネジメントで使用されるツールであり、プロジェクトの全体をより小さな管理可能な部分(ワークパッケージ)に分割する階層構造を持つ表現方法です。 === 特徴 === * プロジェクトのすべての作業を階層化し、階層ごとに詳細を明確にする。 * 各レベルで具体的な作業パッケージ(タスクやア…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:58 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「生産管理システム」を作成しました (ページの作成:「 生産管理システム(Production Management System)は、製造業や生産プロセスを管理し効率化するための情報システムです。主な目的は、生産計画の策定、資源の最適利用、生産プロセスの監視と制御、在庫管理、品質管理などを効果的に行うことです。 一般的な生産管理システムの機能には以下のようなものがあります: 生産計画管理: 生産スケジュー…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:55 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「ERP」を作成しました (ページの作成:「== ERPとは == ERP(Enterprise Resource Planning、企業資源計画)は、企業がさまざまな部門や業務プロセスを統合し、効率化するための情報システムです。主な目的は、資源(人員、設備、資金など)を最適化し、企業全体の効率を向上させることです。 == ERPの機能 == ERPシステムは多岐にわたる機能を持ちますが、一般的な機能には以下のようなものがあり…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:51 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「Ruby」を作成しました (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="ruby" line> puts "Hello, World!" </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="ruby" line> 名前 = "Alice" puts "こんにちは、#{名前}さん!" </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlight lang="ruby" line> 年齢 = 25 if 年齢 >= 20 puts "成人です。" else puts "未成年です。" end </…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:46 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「COBOL」を作成しました (ページの作成:「. Hello Worldの例 Hello Worldを表示する例: <source lang="cobol"> IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. HelloWorld. PROCEDURE DIVISION. DISPLAY "Hello, World!". STOP RUN. </source> 2. 変数の使用例 変数の定義と表示: <source lang="cobol"> IDENTIFICATION DIVISION. PROGRAM-ID. VariablesExample. DATA DIVISION. WORKING-STORAGE SECTION. 01 名前 PIC X(10) VALUE "Alice".…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:40 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「VB」を作成しました (ページの作成:「 == メッセージボックスを表示する例 == メッセージボックスを表示する例: <syntaxhighlight lang="vb" line> Sub Main() MsgBox("こんにちは、世界!") End Sub </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="vb" line> Sub Main() Dim 名前 As String 名前 = "Alice" MsgBox("こんにちは、" & 名前 & "さん!") End Sub </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 ==…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:37 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「SQL」を作成しました (ページの作成:「== テーブルの作成例 == テーブルの作成例: <syntaxhighlight lang="sql" line> CREATE TABLE Users ( UserID INT PRIMARY KEY, UserName VARCHAR(50) NOT NULL, Age INT ); </syntaxhighlight> == データの挿入例 == データの挿入例: <syntaxhighlight lang="sql" line> INSERT INTO Users (UserID, UserName, Age) VALUES (1, 'Alice', 25), (2, 'Bob', 30), (3, 'Charlie', 20); </syntaxhighlight> == データの取得例 (SELECT文)…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:33 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「C++」を作成しました (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <iostream> int main() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; return 0; } </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="cpp" line> #include <iostream> int main() { int 年齢 = 25; std::cout << "年齢は " << 年齢 << " 歳です。" << std::endl; return 0; } </syntaxhighlight> == 条件…」)
  • 2024年6月27日 (木) 08:30 Moutaku3dayo トーク 投稿記録 がページ「C」を作成しました (ページの作成:「== Hello Worldの例 == Hello Worldを表示する例: <syntaxhighlight lang="c" line> #include <stdio.h> int main() { printf("Hello, World!\n"); return 0; } </syntaxhighlight> == 変数の使用例 == 変数の定義と表示: <syntaxhighlight lang="c" line> #include <stdio.h> int main() { int 年齢 = 25; printf("年齢は %d 歳です。\n", 年齢); return 0; } </syntaxhighlight> == 条件分岐の例 == 条件分岐: <syntaxhighlig…」)
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