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  • 2024年12月8日 (日) 02:11Kotlin (履歴 | 編集) ‎[1,638バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「以下は、MediaWiki形式でコピペできるKotlinのサンプルコードです。必要に応じてそのまま貼り付けて使用できます。 例1: "Hello, World!" の出力 mediawiki コードをコピーする == Kotlinの基本例: "Hello, World!" == <syntaxhighlight lang="kotlin"> fun main() { println("Hello, World!") } </syntaxhighlight> 例2: 関数定義と呼び出し mediawiki コードをコピーする == 関数の定義と呼び出し ==…」)
  • 2024年11月30日 (土) 22:56エコーチェンバー (履歴 | 編集) ‎[2,534バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 参考 == * https://chatgpt.com/」)
  • 2024年9月28日 (土) 20:54一度は読むべき「哲学」の名著 カリスマが選ぶ入門・古典・傑作8冊 (履歴 | 編集) ‎[11,585バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<pre> 一度は読むべき「哲学」の名著 カリスマが選ぶ入門・古典・傑作8冊 今回は「哲学」の本を紹介します。日本の教育では、「お金」と「哲学」について学ぶ機会がまだまだ少ないと感じます。これには、「お金の流れが分かると、誰が既得権益を得ているかが分かってしまう」「哲学は、要は疑うことでもあるので、今の権力体制に疑問を持…」)
  • 2024年9月22日 (日) 16:13鈍感力を培うには (履歴 | 編集) ‎[1,834バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 鈍感力を培うには == 鈍感力を培うためには、以下の方法を試してみることが効果的です。 === 1. マインドフルネスを実践 === * '''瞑想''': 瞑想を行うことで、自分の思考や感情を客観的に観察し、反応をコントロールできるようになる。 * '''深呼吸''': ストレスを感じたときに深呼吸をすることで、心を落ち着けることができる。 === 2. 感情の境界…」)
  • 2024年9月22日 (日) 16:11鈍感力 (履歴 | 編集) ‎[1,440バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 鈍感力 == 鈍感力(どんかんりょく)とは、感受性が鈍いことを指し、特にストレスや批判、他者の感情に対して影響を受けにくい能力を指します。この概念は、自己防衛や精神的な健康を維持するために重要とされています。 === 特徴 === * **ストレス耐性**: 周囲のネガティブな状況やプレッシャーに対して冷静でいられる。 * **自分の意見を持つ*…」)
  • 2024年9月22日 (日) 11:48シノプティコン (履歴 | 編集) ‎[3,323バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= シノプティコン = シノプティコンは、視覚情報の解析や処理に特化した技術やシステムを指します。特に、情報の集約や視覚化において重要な役割を果たします。 == 概要 == シノプティコンは、複数の視覚情報源からのデータを統合し、視覚的に表現することにより、分析や意思決定を支援します。 == 主な用途 == * 医療分野での診断支援 * 環境デ…」)
  • 2024年9月22日 (日) 11:45ポリオプティコン (履歴 | 編集) ‎[1,525バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ポリオプティコンオフィス配置 = ポリオプティコンは、視覚的情報の処理や解析に特化した技術を指します。オフィスにおける配置は、職場環境やコミュニケーションに大きな影響を与える要素です。 == 概要 == ポリオプティコンを活用したオフィス配置は、作業効率や従業員の満足度を向上させることを目的としています。具体的には、視覚的な…」)
  • 2024年9月22日 (日) 05:10森博嗣 (履歴 | 編集) ‎[138バイト]Onayami (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<pre> 実社会における会話の85%は話がかみ合っていない それなのに60%は通じている 森博嗣 </pre>」)
  • 2024年9月22日 (日) 05:05修験道 (履歴 | 編集) ‎[1,679バイト]Onayami (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 修験道 = '''修験道'''(しゅげんどう)は、日本の伝統的な宗教的実践および信仰体系であり、主に山を中心にした修行や儀式を通じて、精神的な修行や霊的な成長を追求します。 == 歴史 == 修験道は、平安時代から鎌倉時代にかけて発展し、主に仏教、神道、道教の影響を受けています。特に、山岳信仰が重要な役割を果たしました。 == 主な教義…」)
  • 2024年9月22日 (日) 04:50不確定性原理 (履歴 | 編集) ‎[1,599バイト]Onayami (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= 不確定性原理 = == 概要 == 不確定性原理(ふかくていせいげんり、英: uncertainty principle)は、量子力学において、粒子の位置と運動量などの物理量を同時に正確に測定することができないという原理です。この原理は、ヴェルナー・ハイゼンベルクによって提唱されました。 == 定義 == 不確定性原理は、以下のように表現されます: \[ \Delta x \cdot \De…」)
  • 2024年9月22日 (日) 04:35おもてなし (履歴 | 編集) ‎[2,143バイト]Onayami (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= おもてなし = == 概要 == 「おもてなし」は、日本の文化や伝統に根ざしたホスピタリティの概念であり、相手に対する心配りやサービスを重視します。この言葉は、単なる接客やサービスを超え、相手の気持ちを考えた行動を指します。 == 歴史 == おもてなしの起源は、古くからの日本の接客文化にさかのぼります。茶道や旅館業など、日本の伝統…」)
  • 2024年9月21日 (土) 19:11ボディランゲージ詳細 (履歴 | 編集) ‎[9,732バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「ボディランゲージとは? ボディランゲージとは、人々がコミュニケーションをとるために使う言葉以外のサインのことです。これには、ジェスチャー、声のトーン、アイコンタクト、姿勢などの要素が含まれます。 例えば、あなたが他の人と話しているとき、タイミングよく軽くうなずくと、あなたが話を聞いていることを相手に伝えることができ…」)
  • 2024年9月21日 (土) 18:39ボディランゲージ (履歴 | 編集) ‎[1,373バイト]User (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ボディランゲージ = ボディランゲージ(Body Language)とは、言葉を使わずに身体の動きや姿勢を通じて感情や意図を伝えるコミュニケーション手段です。非言語的コミュニケーションの一部として、人間関係や社会的な相互作用において重要な役割を果たします。 == 主な要素 == * '''ジェスチャー''': 手や腕の動き。 * '''姿勢''': 体の位置や向き。 * '…」)
  • 2024年9月20日 (金) 15:13囃(はや)されたら踊れ (履歴 | 編集) ‎[836バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「「囃されたら踊れ」とは、「第三者的なポジションに位置する人のほうが、お前のことをよく見ているはずだ。向こうの話に、乗ってみろ」、つまり「調子には乗れ」と言っていたのではと確信します。 囃されたら踊る与太郎と、弟子には「囃されたら踊れ」と発破をかけ続けた男子とが、またまたここで結びついた格好ですが、両者共々、「人…」)
  • 2024年9月20日 (金) 15:06括弧に入れる (履歴 | 編集) ‎[2,456バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<pre> 「括弧に入れる」と読みます。もともとは哲学の言葉で、自分で価値判断することを保留する、という意味です。我々は日々「これはこういうもんだ」とか「良い・悪い」とか、色々なことを判断したり評価したりしているわけですが、それを一度保留してみるやり方です。このやり方は、心理的な苦悩や嫌な気持ちを和らげる考え方として役…」)
  • 2024年9月19日 (木) 15:31コミュニケーション (履歴 | 編集) ‎[138バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「実社会における会話の85%は話がかみ合っていない それなのに60%は通じている 森博嗣」)
  • 2024年9月19日 (木) 15:14タイムアウト法 (履歴 | 編集) ‎[2,646バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== タイムアウト法 == '''タイムアウト法'''(タイムアウトほう)は、主に子供の行動矯正や問題行動の改善に使用される教育手法の一つで、特定の行動を制限または中断させるために一時的に活動から離れさせることを指す。タイムアウト法は、子供が不適切な行動を取った際に、その行動の結果として一定時間別の場所に移動させ、落ち着かせるた…」)
  • 2024年9月19日 (木) 15:03性悪説 (履歴 | 編集) ‎[2,217バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 性悪説 == '''性悪説'''(せいあくせつ)は、人間の本性は本来悪であるとする思想や理論を指す。中国の思想家荀子によって提唱された考え方であり、彼は「人間は生まれつき利己的であり、自己中心的な欲望を持っている」と主張した。これに対して、人間の本性を善とする性善説が存在する。 === 概要 === 性悪説は、荀子が儒教思想の一環…」)
  • 2024年9月19日 (木) 15:02性善説 (履歴 | 編集) ‎[2,027バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 性善説 == '''性善説'''(せいぜんせつ)は、人間の本性は本来善であるとする思想や理論を指す。古代中国の思想家孟子によって提唱された考え方であり、彼は「人間は生まれつき善なる性質を持っている」と主張した。これに対して、人間の本性を悪とする性悪説が存在する。 === 概要 === 性善説は、孟子が儒教思想の一環として提唱したも…」)
  • 2024年9月19日 (木) 14:43書籍 任せるコツ 山本 渉 (履歴 | 編集) ‎[948バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<pre> 任せるコツ 山本 渉 (著) 抜き出しメモなど 韓非子(性悪説)  巧みに人を利用するのは、不器用な誠実さに及ばない 老子  空気のようなリーダー   最も理想的なリーダーは部下から存在すら意識されない。   それより劣るのは部下から尊敬される人。   さらに劣るのは部下から恐れられている人。   最低なのは部下からバカに…」)
  • 2024年8月4日 (日) 08:27IT tips apt (履歴 | 編集) ‎[1,184バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 714 date 715 sudo hwclock --hctosys 716 sudo apt update 717 date 718 sudo apt update 719 sudo apt-get update 720 sudo apt update 721 sudo apt upgrade」)
  • 2024年7月29日 (月) 02:40サイコパス (履歴 | 編集) ‎[2,517バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「 {{ChatGPT}}」)
  • 2024年7月26日 (金) 01:31ACT (履歴 | 編集) ‎[1,807バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<pre> ・あなたにとってよい人生とは?  理想の自分  理想の人生を実現可能な範囲で考える ・価値のある人生  不安はあってもいいと考える  不安と共に進む  悪い感情があってもアクセプトして価値観に向かって動いていく ・沼にはまる人生  不安はなくさないといけないと考える  不安を避けようとする  不安など悪い感情はダメだと…」)
  • 2024年7月16日 (火) 00:55ボディスキャン法 (履歴 | 編集) ‎[2,952バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ボディスキャン法 = ボディスキャン法とは、瞑想の一つの技法であり、身体の各部分に意識を向けてリラクゼーションを促進する方法です。この技法は、マインドフルネス瞑想の一環として広く実践されています。 == 目的 == * **リラクゼーション**: 身体の緊張を解きほぐし、リラックス状態を促進します。 * **意識の向上**: 自分の身体の状態に対…」)
  • 2024年7月16日 (火) 00:47ツァイガルニク効果 (履歴 | 編集) ‎[2,984バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= ツァイガルニク効果 = ツァイガルニク効果(Zeigarnik effect)とは、未完了のタスクや中断されたタスクを完了したタスクよりもよく覚えている現象のことです。この効果は、ソビエト連邦の心理学者ブリューマ・ツァイガルニク(Bluma Zeigarnik)が1920年代に発見し、彼女の名前にちなんで名付けられました。 == 歴史と背景 == * ブリューマ・ツァイガ…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:39モチベーション (履歴 | 編集) ‎[2,775バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== モチベーション == '''モチベーション'''(Motivation)は、個人が特定の目標に向かって行動を起こし、持続させるための内的および外的な要因を指す。モチベーションは、心理学、教育、ビジネスなどの分野で重要な概念として広く研究されている。 == 概要 == モチベーションは、なぜ人々が特定の行動を選択し、それをどのように実行し、維持する…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:37行動変容 (履歴 | 編集) ‎[2,543バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 行動変容 == '''行動変容'''(Behavior Change)は、個人やグループが特定の行動を改善、修正、または新たに採用するプロセスを指す。この概念は心理学、健康科学、教育、ビジネスなど多岐にわたる分野で応用されている。 == 概要 == 行動変容は、個人の行動パターンを持続的に変えることを目指す。これには、新しい習慣の形成、悪習の改善、目標…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:31習慣化するコツ (履歴 | 編集) ‎[2,226バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 習慣化するコツ == '''習慣化するコツ'''(Tips for Habit Formation)は、新しい行動や習慣を継続的に実行するための効果的な方法やテクニックを指す。これらのコツは、個人の目標達成や生活の質の向上に寄与する。 == 概要 == 習慣化するためのコツは、行動を無意識のうちに自動的に行えるようになるまで反復するプロセスに焦点を当てる。以下に、…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:29アサーティブネス (履歴 | 編集) ‎[2,169バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== アサーティブネス == '''アサーティブネス'''(Assertiveness)は、心理学およびコミュニケーションの分野で知られる概念であり、自分の意見や感情を正直に表現しつつ、他者の権利や感情を尊重するコミュニケーションスタイルを指す。アサーティブな態度は、自己主張と共感のバランスを取ることを目指している。 == 概要 == アサーティブネスは、…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:29Yes But 法 (履歴 | 編集) ‎[1,961バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== Yes But 法 == '''Yes But 法'''(Yes But Technique)は、コミュニケーションおよび交渉の分野で使用されるテクニックであり、相手の提案や意見に対して肯定的な反応を示しつつ、自分の視点や意見を追加する方法である。このテクニックは、対話を円滑に進め、相手との関係を維持しながら自己主張を行うために用いられる。 == 概要 == Yes But 法は、相手…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:27一貫性の原理 (履歴 | 編集) ‎[2,092バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 一貫性の原理 == '''一貫性の原理'''(Principle of Consistency)は、心理学および行動科学の分野で知られる概念であり、人々が自己の信念、態度、行動に一貫性を保とうとする傾向を指す。この原理は、特に説得のプロセスや行動の変容において重要な役割を果たす。 == 概要 == 一貫性の原理によれば、人々は自分の言動や信念に一貫性を持たせようと…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:25ゴーレム効果 (履歴 | 編集) ‎[1,894バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ゴーレム効果 == '''ゴーレム効果'''(Golem Effect)は、心理学の分野で知られる現象であり、他者からの低い期待が個人のパフォーマンスや行動に悪影響を与えることを指す。この効果は、自己成就予言(self-fulfilling prophecy)の一例とされる。 == 概要 == ゴーレム効果は、教師、生徒、上司、部下など、さまざまな人間関係において観察される。具体…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:21ナラティブアプローチ (履歴 | 編集) ‎[2,065バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ナラティブアプローチ == '''ナラティブアプローチ'''(Narrative Approach)は、個人やコミュニティの経験や物語(ナラティブ)を通じて意味を見出し、変化を促す心理療法およびカウンセリングの方法論である。このアプローチは、物語が人々のアイデンティティや行動にどのように影響するかに焦点を当てる。 == 概要 == ナラティブアプローチは、…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:19パブリック・コミットメント効果 (履歴 | 編集) ‎[1,903バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== パブリック・コミットメント効果 == '''パブリック・コミットメント効果'''(Public Commitment Effect)は、心理学および行動科学の分野で知られる現象であり、人が公開の場で特定の意志や行動を表明すると、その意志や行動に対してより強くコミットする傾向があることを指す。 == 概要 == パブリック・コミットメント効果は、個人が公の場で何かを…」)
  • 2024年7月8日 (月) 06:13ピーターの法則 (履歴 | 編集) ‎[1,834バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ピーターの法則 == '''ピーターの法則'''(Peter Principle)は、1969年にカナダの教育学者であり作家でもあるローレンス・J・ピーター(Laurence J. Peter)とレイモンド・ハル(Raymond Hull)によって提唱された概念で、組織における人材の昇進に関する理論である。 == 概要 == ピーターの法則によれば、組織内での従業員は、昇進を重ねることで最終的に自…」)
  • 2024年7月8日 (月) 05:01益田裕介 心の病気とは何か? どうすれば治るのか? YouTubeの活用方法について (履歴 | 編集) ‎[3,356バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">uPNDDdl93D0</youtube>」)
  • 2024年7月8日 (月) 02:44益田裕介 仕事の不快感はどこまで我慢すれば良い? 耐えられなくなったら、転職? 休職? (履歴 | 編集) ‎[893バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">HAbJZzEA0HQ</youtube>」)
  • 2024年7月8日 (月) 02:42益田裕介 鬱っぽいとき、悩んでいるときにまずコレから始めてみよう (履歴 | 編集) ‎[883バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">w9b-3tXAIK0</youtube> <pre> 鬱っぽいとき、悩んでいるときにまずコレから始めてみよう #うつ #悩み スケジュールの見直し、休息 ・とにかく休息が大切 ・8割が休息で立ち直る  ・脳を使わない 問題、不安の可視化(技術の問題)  ・事実⇒認知⇒感情  ・「犬の道」になっていないか    犬の道:労力の割には解決し…」)
  • 2024年7月8日 (月) 02:40益田裕介 (履歴 | 編集) ‎[349バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「<youtube width="400" height="240">w9b-3tXAIK0</youtube>」)
  • 2024年7月4日 (木) 00:48心理的安全性とぬるま湯の違い (履歴 | 編集) ‎[1,663バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 心理的安全性とぬるま湯の違い == === 心理的安全性 === 心理的安全性とは、チームや組織のメンバーが互いに対して持つ信頼感と安心感のことを指します。心理的安全性が高い環境では、メンバーはミスや失敗を恐れずに意見を自由に表明でき、建設的なフィードバックを受け入れやすくなります。これにより、チーム全体の創造性や問題解決能力…」)
  • 2024年7月3日 (水) 07:21Dart (履歴 | 編集) ‎[2,584バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= Dart = Dartは、Googleによって開発されたオープンソースのプログラミング言語です。主にクライアントサイドの開発(ウェブ、モバイル、デスクトップアプリケーション)に使用されます。 == 概要 == Dartは、パフォーマンス、プロダクティビティ、およびポータビリティに重点を置いて設計されています。静的型付けされており、コンパイル時のエ…」)
  • 2024年7月3日 (水) 07:18Flutterの将来性 (履歴 | 編集) ‎[2,595バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「= Flutterの将来性 = Flutterは、Googleが開発したオープンソースのUIソフトウェア開発キット(SDK)で、モバイル、ウェブ、デスクトップアプリケーションをクロスプラットフォームで開発するためのツールです。以下にFlutterの将来性についてのポイントをいくつか挙げます: == クロスプラットフォーム開発の需要の増加 == Flutterは、一度のコードベー…」)
  • 2024年7月3日 (水) 07:17Flutter (履歴 | 編集) ‎[2,744バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「* Flutterの将来性」)
  • 2024年7月2日 (火) 22:11ブリコラージュ (履歴 | 編集) ‎[924バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ブリコラージュ == '''ブリコラージュ'''(bricolage)は、フランス語で「寄せ集め」や「工作」という意味を持つ言葉です。文化人類学者クロード・レヴィ=ストロースがこの概念を理論化し、特に「未開社会の思考」として説明しました。 具体的には、ブリコラージュは手元にあるものを利用して新しいものを作り出す活動や思考のプロセスを…」)
  • 2024年6月30日 (日) 23:10アーロン・ベック (履歴 | 編集) ‎[2,741バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== アーロン・ベック == アーロン・ベック(Aaron T. Beck, 1921年7月18日 - 2021年11月1日)は、認知療法の創始者であり、現代の臨床心理学に大きな影響を与えた精神科医・心理学者である。彼の理論と技法はうつ病や不安障害などの治療に広く応用されている。 === 生涯 === * **生誕**: 1921年7月18日、アメリカ合衆国ロードアイランド州プロビデンスで生ま…」)
  • 2024年6月30日 (日) 23:02ダニング・クルーガー効果 (履歴 | 編集) ‎[1,869バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== ダニング・クルーガー効果 == * 自分を過大評価してしまうこと * ダニング・クルーガー効果(Dunning-Kruger Effect)は、自身の能力を過大評価する未熟な人々と、自身の能力を過小評価する熟練者の間に見られる認知バイアスを指す。これにより、自分の知識やスキルの限界を認識できないために生じる誤った自己評価が起こる。 === 特徴 === * **過大…」)
  • 2024年6月30日 (日) 23:01バンドワゴン効果 (履歴 | 編集) ‎[1,900バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== バンドワゴン効果 == * 多くの人から人気があるものをいいものだと思ってしまうこと * バンドワゴン効果(Bandwagon Effect)は、人々が他者の行動や選択に追随する傾向を指す。この現象は、特に流行や世論、マーケティングの文脈で観察され、個人の意思決定に影響を与える。 === 特徴 === * **追随行動**: 他者の行動や選択を真似ることで、自分の行…」)
  • 2024年6月30日 (日) 22:59チェリーピッキング (履歴 | 編集) ‎[2,069バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== チェリーピッキング == * 見たいものだけをみること * チェリーピッキング(Cherry Picking)は、特定の目的を持って情報を選択的に取り上げ、全体の文脈や他の関連情報を無視する行為を指す。これにより、事実やデータの一部のみを強調して、誤解を招く結論や偏った見解を提示することができる。 === 特徴 === * **選択的情報提供**: 自分の立場や…」)
  • 2024年6月30日 (日) 22:58損失回避性 (履歴 | 編集) ‎[1,709バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== 損失回避性 == * 損失を過剰に回避しようとすること * 損失回避性(Loss Aversion)は、人々が得ることよりも失うことに対して強い反応を示す傾向を指す。つまり、同じ価値の利益よりも損失の方が心理的な影響が大きいということである。 === 特徴 === * **不対称な反応**: 人々は利益を得ることよりも、同じ金額の損失を避けることに強く反応する。…」)
  • 2024年6月30日 (日) 22:56サンクスコスト (履歴 | 編集) ‎[2,066バイト]Moutaku3dayo (トーク | 投稿記録) (ページの作成:「== サンクスコスト == サンクスコスト(Sunk Cost)は、既に支払われて回収不可能な費用を指す。この費用は将来の意思決定には影響を与えないべきであるが、心理的な要因により人々がそれを考慮に入れてしまうことがある。 === 特徴 === * **回収不可能**: サンクスコストは既に支払われており、現在や将来の意思決定によって回収することはできな…」)
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